Huelva

El IAM planta cara al sexismo en videojuegos con la campaña 'Olvídate de las etiquetas'

  • Emitirá un vídeo por redes sociales para la formación y sensibilización sobre las diferencias de género y la violencia en los juegos de consola

María Martín durante la presentación de la campaña del IAM contra los videojuegos sexistas y violentos.

María Martín durante la presentación de la campaña del IAM contra los videojuegos sexistas y violentos. / M.G. (Huelva)

Como cada año desde hace 24, el Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) emprende su cruzada contra los juguetes y juegos sexistas, que contribuyen al desarrollo comportamientos diferenciadores de género y que fomentan las relaciones de desigualdad en los más pequeños. Este año la campaña se centra en los videojuegos y tiene como lema Olvídate de las etiquetas, una apuesta "por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos en cuanto a sus contenidos, personajes, roles y dinámicas de juego no sexistas y no violentos", como ha especificado la coordinadora provincial del IAM, María Martin.

El mensaje es claro: "No hay temáticas ni habilidades distintas entre niñas y niños, solo etiquetas sociales que limitan el crecimiento personal, por lo que hacemos un llamamiento para que no se elijan los juguetes y videojuegos en base a estros prejuicios", ha subrayado Martín.

El IAM ha creado un vídeo coeducativo para la formación y sensibilización sobre el sexismo y la violencia en los videojuegos, que tendrá presencia en las redes sociales y se completará con un cartel y un decálogo para la elección de estos. En paralelo, pondrá en marcha talleres de videojuegos y una campaña sobre la relación de las niñas con las TIC (con implicación de los centros educativos).

La campaña navideña incentiva el consumo de estas historias virtuales. La coordinadora del Instituto ha explicado que nuestro país, según datos de la Asociación Española de Videojuegos, se sitúa entre los diez con mayor volumen de negocio del mundo. El año pasado se vendieron 9,6 millones de copias físicas de videojuegos, 1,3 millones de consolas y 4,4 millones de accesorios y periféricos. Los consumidores son más de 16 millones (la mitad de la población activa) y dedican una media de 6,2 horas a la semana a esta actividad.

Los hombres juegan más que las mujeres: ellos son el 59% y ellas, el 41%. Por ello el IAM pretende despertar "la conciencia crítica en fechas tan señaladas", puesto que menores y adolescentes tienen a la mano el "contenido sexista y violento" de muchos juegos de consola, lo que condiciona "la percepción de la realidad".

Las mujeres en estos juegos son presentadas en muchas ocasiones "como figuras decorativas, relegadas a papeles secundarios, como víctimas de violencia o asumiendo el comportamiento agresivo de héroes masculinos, o como siemples objetos sexuales para satisfacer al protagonista", ha evidenciado María Martín. Y cuando ellas son las protagonistas, "suelen asumir modelos belicitas, masculinizados o aparecer como sugerentes guerreras llenas de erotismo". A ellos se les presenta como crueles y violentos.

Dada esta situación, el organismo autonómico aboga por la "sensibilización en la perspectiva de género y la violencia en los videojuegos", que puede concienciar a la sociedad sobre la necesidad de evitar la compra y uso de contenidos machistas, "mecánicas violentas y estereotipos sexistas".

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