Cultura

Anunciado 'Final Fantasy VII Rebirth', la segunda parte de la trilogía de 'remakes'

'Final Fantasy VII Rebirth'.

'Final Fantasy VII Rebirth'. / H. I.

Conmemorando el 25º aniversario de Final Fantasy VII, Square Enix ha anunciado Final Fantasy VII Rebirth, la secuela del aclamado Final Fantasy VII Remake. Su lanzamiento se producirá en Invierno de 2023 para PS5 y, como pasase con la primera parte, posteriormente se estrenará en PC.

Final Fantasy VII Rebirth es la segunda de tres partes que tendrá la serie de remakes de Final Fantasy VII, uno de los juegos más emblemáticos de todos los tiempos y todo un referente que redefinió el género RPG.

Desde su lanzamiento en 2020, la primera entrega de los remakes ha cosechado más de 5 millones de copias en todo el mundo y, junto al anuncio de esta segunda parte, se ha lanzado una versión para Steam totalmente compatible con Steam Deck de esa primera Final Fantasy VII Intergrade.

Su director, Tetsuya Nomura, ha revelado que la nueva entrega se ha diseñado para que los jugadores puedan disfrutarlo tanto si conocen el juego original

“Cloud y sus amigos se embarcan en un nuevo viaje en este juego y creo que las escenas que presencian tras abandonar Midgar dan a los usuarios una experiencia renovada y fresca. Estoy deseando compartir el motivo que hay detrás del nombre del primer título REMAKE, y del Segundo, REBIRTH. Con el tiempo espero desvelar cómo se llamará la tercera entrega y a dónde llevará este viaje en última instancia”, añadió Nomura.

También se ha revelado que el desarrollo de Final Fantasy VII Rebirth ha avanzado rápidamente gracias a adoptar una nueva estructura de desarrollo y que, de hecho, este cambio les ha permitido comenzar a trabajar en la tercera y última entrega de la serie.

Hacer la parte intermedia de una trilogía tiene sus propios retos, pero hay muchas segundas partes clásicas en el mundo del cine que se definen por los impresionantes giros de la historia y las exploraciones más profundas de los personajes. A menudo, las segundas entregas se convierten en las favoritas de los aficionados. En la misma línea nuestro objetivo es hacer de Final Fantasy VII Rebirth una experiencia aún más apasionante y memorable que Final Fantasy VII Remake, así que, por favor, esperad un poco más mientras lo terminamos”, comentó Yoshinori Kitase, productor de la serie.

Cabe comentar que junto con este Final Fantasy VII Rebirth también se anunció Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion, una versión HD remasterizada de esta otra secuela de Final Fantasy VII que se estrenó para PSP en el año 2007.

Dragons Dogma 2. Dragons Dogma 2.

Dragons Dogma 2. / H. I.

'Dragon's Dogma 2' está en desarrollo

Dragon's Dogma cumple 10 años y, con motivo de una emisión digital para su celebración, Capcom no ha dejado pasar la oportunidad de anunciar el desarrollo de Dragon's Dogma 2, la esperada segunda entrega de este querido juego de rol.

Sobre esta segunda entrega solo se ha revelado que utiliza el motor RE Engine de Capcom y que en su equipo de desarrollo se encuentran los veteranos Daigo Ikeno y Kenichi Suzuki, que también participaron en la primera entrega.

El director Hideaki Itsuno también aprovechó para contar su propia historia acerca de los orígenes de Dragon's Dogma y la inspiración tras sus señas de identidad: los monstruos, el combate y las mecánicas de juego únicas que definen el mundo de alta fantasía y la acción de mundo abierto.

Itsuno se inició en el género de fantasía y los juegos de rol a raíz de los juegos de rol clásicos de lápiz y papel. Tras ello, se apasionó por los juegos de acción y arcade, y más en concreto del combate de Street Fighter II. Tras ello, fue asignado a trabajar en la producción de Devil May Cry 2, Devil May Cry 3 y Devil May Cry 4.

Una vez finalizó en Devil May Cry comenzó a trabajar en unos primeros conceptos que dieron luz a Dragon's Dogma. "El distinto enfoque del combate mágico y la posibilidad de agarrar a enemigos enormes ya diferenciaban a Dragon’s Dogma de otras producciones contemporáneas, pero fue el sistema de peones único del juego lo que ayudó a consolidar su lugar como favorito de los fans.", destaca Capcom en nota de prensa.

Ese sistema, revela el propio Itsuno, nació de su deseo de "mantener el juego como una experiencia para un solo jugador, pero permitiendo a los jugadores sentirse conectados entre sí al compartir los compañeros de IA que crean y entrenan". Finalmente, también comentaron los múltiples viajes del equipo de producción a Reino Unido para inspirar las colinas y la identidad arquitectónica del mundo que explorarían los usuarios.

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