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'Intruders Hide and Seek': de las aulas españolas a la conquista del mercado mundial

Tráiler 'Intruders Hide and Seek'

Desde el pasado 13 de febrero, un nuevo juego creado íntegramente en España forma parte del catálogo de PlayStation 4. Y no es un título cualquiera: Intruders Hide and Seek es una ambiciosa aventura para realidad virtual, la ópera primera de Tessera Studios, una desarrolladora surgida de los másters de U-tad. El proyecto nació en 2016 como trabajo de fin de máster y acabó alzándose con el Premio al Mejor Videojuego en los Premios PlayStation a finales de aquel mismo año. 26 meses después, y tras un largo e intenso desarrollo, el título ha llegado finalmente a PlayStation 4 en formato físico a España, Alemania, Italia, Francia, Austria, Reino Unido y Suiza, y en formato digital al resto de Europa y Norteamérica a través de PlayStation Store.

Intruders Hide and Seek es un juego de sigilo en primera persona diseñado para PlayStation VR en el que el jugador encarna a Ben, un niño de 13 años que presencia como sus padres son atados y torturados por tres desconocidos que entran por la fuerza en su casa. Convertido en la última esperanza de su familia, Ben deberá evitar ser descubierto por los criminales mientras recorre su casa e intenta averiguar los motivos que han llevado al trío de secuestradores a invadir su hogar.

La historia que hay detrás de la creación del título es interesante, y dice mucho del talento y tesón de un grupo de desarrolladores y la universidad que apostó por ellos dentro de sus aulas y fuera de ellas. El desafío era considerable: era el primer título para realidad virtual desarrollado por alumnos de los másters de U-tad, aunque la idea de trabajar sobre RV no partió de ellos, sino de los profesores de la Universidad madrileña, tal y como nos confiesa Pablo Lafora, diseñador de Tessera Studios. "Preparas a los profesores una serie de proyectos y estos los van acotando, pasas de 20 a 12, de 12 a cinco, de cinco y a tres. De estos tres uno era un juego que juntaba la corte del Rey Arturo con la telebasura, el otro era un Hack & Slash de un minero loco que aún queremos hacer y luego estaba Intruders, que por entonces no era en realidad virtual. Fue Francisco Javier Soler Maki el que nos dijo que era un juego perfecto para RV. La propuesta partió del profesorado y al principio nos asustó, pero era una oferta que no podíamos rechazar", comenta.

El concepto de aquel primer prototipo era muy prometedor, pero para hacerlo realidad la recién formada Tessera Studios debía afrontar un desarrollo repleto de desafíos técnicos. "En 2016 empezamos a hacer un juego de realidad virtual sin haberla probado -comenta Pablo-. Había cosas que creíamos que iban a funcionar y luego no funcionaban. Lo contrarrestamos con muchas horas de documentación, entrando en todos los foros de desarrollo en VR. Fue una labor especialmente compleja, lo tuvimos mucho más difícil que los otros equipos surgidos de los másters de aquel año, pero también nos dio la oportunidad de trabajar con una tecnología con la que soñábamos desde hacía años. Y siendo sinceros, creemos que parte del éxito de Intruders Hide and Seek, o por lo menos del caso que se le ha hecho, fue por salir en el medio adecuado en el momento adecuado".

El premio otorgado por PlayStation España no provocó que Tessera Studios se durmiera en los laureles, sino todo lo contrario. Decidieron desechar todo lo que llevaban hecho hasta ese momento y rehacer todo el desarrollo de Intruders Hide and Seek desde cero. Aquello parecía una locura, pero respondía a la profesionalidad del recién nacido estudio y su ambición por crear un juego que no tuviera nada que envidiar a los lanzamientos de compañías ya consolidadas, tal como recalca Pablo. "El juego se rehízo por varios motivos -confiesa-. La historia que teníamos era un esqueleto y quisimos desarrollarla más. Reclutamos un script doctor y guionistas que nos ayudaran a pulir el contenido, además de rehacer el resto de aspectos del desarrollo, desde el diseño a los gráficos o la programación de la inteligencia artificial. Éramos muy críticos con nuestro juego, nunca estábamos satisfechos. Después de ocho meses de desarrollo en U-tad entregamos un proyecto del que estábamos orgullosos".

Los niveles de producción alcanzados por el estudio están a la altura de cualquier lanzamiento Triple A del mercado, gracias al apoyo de PlayStation España. Y no sólo a nivel técnico: la música es obra de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gogh.

El título contará además con un gran aliado a la hora de entrar en el disputado mercado norteamericano: Daedalic Entertainment. La compañía alemana, famosa por sus juegos de la saga Deponia, no quiso dejar pasar la oportunidad de formar parte de la carrera comercial de la ópera prima de Tessera Studios como distribuidor. "Teníamos el juego prácticamente terminado y queríamos darle una salida en condiciones -comenta Pablo Lafora-. Nos preocupaba sobre todo el mercado norteamericano, porque en España gracias a Dios se nos ha hecho caso. Los medios especializados han hablado de nosotros. También recibíamos noticias por parte de Francia, Polonia y Alemania, pero en EE. UU. incluso después de ganar el premio en el South by Southwest (Tessera Studios ganó el premio al mejor pitch en la edición 2017) no habíamos tenido casi repercusión. El mercado norteamericano es el más importante del mundo, así que queríamos tener una buena presencia allí y si era posible, un lanzamiento en formato físico".

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