Fernando Piquer. CEO y fundador de Movistar Riders.

"Admirar el talento está en la naturaleza humana"

"Admirar el talento está  en la naturaleza humana"

"Admirar el talento está en la naturaleza humana" / Juan Carlos Vázquez

-Es difícil no verlo ya como un fenómeno de masas si además de millones de espectadores on line una final de eSports llena un estadio.

-Sí, 45.000 personas estuvieron en el estadio olímpico de Pekín en la final de League of Legends del año pasado. Va camino de ser un deporte de masas, pero le falta el concepto de traspasar las generaciones. Igual que el fútbol lo conoce cualquier generación. Y eso se consigue con tiempo.

La estrategia de llevar lo digital a la televisión funciona y está reuniendo a padres e hijos en el salón"

-Llama la atención la emoción en la narración y en el propio público, ¿no?

-Sí, tal como está concebido el espectáculo es fácil contagiarse de lo que pasa ahí. Tiene muchos ingredientes del deporte tradicional como espectáculo. Los comentaristas, que aquí se llaman casters, la tensión del partido con momentos en los que sabes que van a pasar cosas y el público se viene arriba. Incluso aunque no se entiendan exactamente las reglas. Muchas veces lo comparo con un espectador español que ve por primera vez fútbol americano, que no entiende nada del juego pero el concepto de la Superbowl le engancha durante tres horas. Luego empieza a entender las reglas básicas y sin conocer todos los detalles es capaz de entretenerle.

-Este fenómeno está rompiendo barreras de edad, porque no sólo atrae a los más jóvenes.

-Este fenómeno que surge con la generación millennials está muy ligado al videojuego. Y ésa es una cultura que sí ha traspasado generaciones. Gente de mi edad, que ya jugábamos a los 14 años, seguimos jugando a los 45. Con lo cual, aunque mucha gente no conocía los eSports, al estar muy ligado al videojuego, la capacidad de entenderlo y de engancharse a verlo está resultando más fácil. Es bastante natural pasar de jugar a verlo como un espectáculo y a ver jugar a los buenos.

-Eso ocurre también en el deporte tradicional.

-Justo. Es algo que ocurre con gente que no juega a un deporte y disfruta viéndolo. En la naturaleza humana está la necesidad de admirar a quien tiene talento. Siempre nos ha gustado la música porque seguíamos a los buenos músicos. Incluso en el fenómeno de las máquinas recreativas de bares ya se iba a ver jugar al fenómeno del barrio.

-Muchos corros en torno a máquinas de Pacman, sí.

-Claro [ríe]. Sin haber competición sí había esa capacidad de saber quién era bueno y la necesidad de verle jugar con ese dominio.

-¿Cómo surgió fundar Movistar Riders?

-Movistar Riders nace de la mano de mi trayectoria profesional. Siempre me he dedicado al videojuego y algunos de mis socios también. Incluso en Zinkia, cuando hacíamos Pocoyó, todos los días jugábamos tres o cuatro horas a World of Warcraft mientras hablábamos del negocio y del trabajo que teníamos que hacer. El fenómeno de tener un club de videojuegos nos parecía muy divertido y muy atractivo. Y en el entorno del eSports había espacio para hacer cosas nuevas. Y nos metimos a esta aventura. Hablamos con Movistar y estaban muy alineados con nosotros.

-El canal Movistar eSports nació casi al mismo tiempo que el equipo, ¿no?

-Claro. La apuesta de Movistar iba en tres líneas. Una que tiene que ver con el equipo. Otra con patrocinar competiciones, y en eso ha llegado un acuerdo con la compañía ESL [Electronic Sports League]. Y una tercera era la puesta en marcha de un canal de televisión para llevar los eSports a su plataforma. En un sentido inverso en el resto de disciplinas del entretenimiento. En vez de llevar de la televisión al mundo digital las cosas, se hace al contrario. El mundo digital se lleva a la televisión. Parece un camino antinatural, pero ha funcionado bien. Porque ha llevado este fenómeno a gente de otras generaciones, que se sienten más cómodas viendo la televisión que una plataforma tipo Twich [streaming de vídeo]. Y ha logrado padres e hijos consuman al tiempo un mismo producto de entretenimiento, acercándolos los dos al salón.

-¿Cómo ha influido el videojuego en superar el reto de reducir la latencia?

-La mejora de las infraestructuras ha hecho que la latencia sea cada vez menos, y eso ha potenciado el juego on line. Y los diseñadores también lo han tenido en cuenta para que los videojuegos disimularan esas latencias mayores de antaño. Hoy en día, con una buena conexión de fibra, la latencia de 6 a 10 milisegundos, que está muy por encima de la capacidad de reacción del jugador.

-¿Cómo es la vida del rider?

-Muy divertida. Tener 18 y que te paguen por jugar incluso en un país que no es el tuyo es bastante guay. Dan sana envidia. En el día a día, dedican las mañanas a entreno físico en el gimnasio, cerca de la una comen la dieta que les servimos bajo la supervisión de nutricionistas, y a partir de las tres tienen partidas de entreno con otros equipos, reuniones tácticas, etcétera.

-¿Influye en el auge español de los eSports la infraestructura de fibra?

-Sin duda. Corea tiene la supremacía por su cobertura de ancho de banda alta. Es vital para el jugador on line y también para el espectador, que lo ve por internet.

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