'Insert coin, play again'

  • 'Glitch. Videojuego e ilustración', exposición visitable en Sevilla hasta el 15 de julio, propone una mirada a la enorme influencia de los videojuegos en la cultura audiovisual contemporánea

En un tríptico que firma José Luis Ágreda, Camus y Sartre, Quevedo y Góngora y George Sand y Baudelaire, con los puños fuera y rotundamente musculados, se preparan para el combate, trasladando sus célebres rivalidades en vida a escenarios de fondos coloridos y exóticos propios del Street Fighter o el Tekken. Otra obra, de Irene Mala, asume temas ligados tradicionalmente al imaginario romántico pero desde un prisma irónico y 2.0: la señora de la imagen, enseñando sus muñecas a modo de amenaza y de constatación del hastío, ilustra a la perfección el título de la pieza: Te dije que me suicidaría la siguiente vez que me invitaras a jugar al Candy Crash. En la pared de enfrente, y al fondo de la sala, dos obras de Eloy Domínguez ligadas entre sí recrean en versión gamer y retro uno de los iconos por antonomasia de Sevilla: un gif de la Giralda desplegando sus alas para convertirse en cohete y surcar los cielos; y un videojuego en el que esa misma Giralda pixelada y juguetona combate disparando a discreción a los icónicos marcianitos del Space Invaders.

Son tres de las piezas que forman parte de la muestra Glitch. Videojuego e ilustración, que acoge el Centro de las Artes de Sevilla (CAS) hasta el próximo 15 de julio. "Desde hacía tiempo veníamos barajando la posibilidad de organizar alguna exposición que vinculara al arte con la tecnología, y a partir de ahí surgió la idea de conectarlo expresamente al mundo de los videojuegos y la ilustración. En esta última tenemos experiencia por las muchas actividades relacionadas con ella que hemos hecho sobre todo en la Galería Roja, y en el caso de los videojuegos, bueno, negar que constituyen un elemento decisivo en la cultura contemporánea sería bastante absurdo", dice sobre el germen de la exposición Alejandro Rojas, comisario de la misma junto a Lola Zehínos y David Rodríguez.

La muestra propone una mirada en gran medida lúdica a un fenómeno a la vez creativo e industrial. En 1972, la firma Atari lanzó Pong, el primer videojuego que llegó al público e inundó el mercado: una especie de partida de tenis reducida a su mínima expresión, con las dos famosas barritas devolviéndose una y otra vez una bola que no debía tocar el fondo de la pantalla. Desde aquellos primerizos y elementales divertimentos hasta la extremada sofisticación técnica y narrativa de estos días, los videojuegos han experimentado un desarrollo espectacular, apabullante, hasta el punto de discutirle la primacía del consumo audiovisual al cine-de-toda-la-vida. "Se han convertido en un hecho cultural que va más allá del entretenimiento de los comecocos o el Tetris -apunta Rodríguez-. Se han integrado plenamente en la sociedad y la prueba es que ya hasta los ancianos los usan, por ejemplo esos juegos para ejercitar la memoria y la mente. A estas alturas, toca todos los palos. En muchos sentidos son un arte total: aúnan narrativa, ilustración, música, fotografía...".

"A los artistas les dimos total libertad. Les dijimos tan sólo que propusieran una interpretación personal de cómo vivían o veían ellos los videojuegos", explica Zehínos. "Aunque sí que nos propusimos que la exposición no reflejara, por decirlo así, el hecho friqui, que no se limitara a homenajear a este o a otro personaje de tal juego. La intención, sobre todo, era huir del estereotipo, que las obras invitaran a reflexionar sobre el ecosistema de los videojuegos, a pensar en cómo estos se han insertado en la cultura audiovisual y en la memoria colectiva de varias generaciones, o en todo caso a usar todo lo relacionado con los videojuegos como vehículo para hablar de sus propios sentimientos", añade Rojas.

Junto a los citados Ágreda, Mala y Domínguez, más de una veintena de artistas e ilustradores nacionales e internacionales participan en la muestra, entre ellos Amaia Arrazola, Puño, Martín Satí, Aitor Saraiba, Óscar Giménez, Tavo, Steve Simpson, Pau Sanz, Adrian Smith, Jesús Prudencio, Carla Fuentes, Daniel Diosdado, Paola Vecchi, Acción Vinilo, Little, Francisca Pageo, Sergi Brosa, Lab Games o Ana Juan, Premio Nacional de Ilustración 2010.

"Y es curioso, porque en la exposición se puede comprobar que hay realmente bastante diferencia el modo en que cada artista, en función de la generación a la que pertenezca, vive los videojuegos", dice Rojas. "Los jóvenes tienen interiorizada esta cultura más profundamente, y en consecuencia hablan de ella de una manera más natural y mucho más emotiva. Yo, que tengo 45 años, lo noto: me gustan, pero mi relación con los videojuegos es más epidérmica. Los jóvenes presentes en la exposición los han usado, por ejemplo, para hablar del amor o el desamor. En cambio, los más puretillas tienen un enfoque más aséptico, o menos emocional: han usado ese imaginario o ese ecosistema como un vehículo para comunicar alguna idea a partir de los videojuegos, o incluso una especie de broma, sentimientos o ideas no tan entroncados con los aspectos íntimos".

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