Huelva

La vertiente más lúdica de la ciencia

  • La UHU muestra videojuegos y objetos creados por alumnos de Ingeniería Informática

La XVII edición de las Jornadas de Puertas Abiertas de la Universidad de Huelva mostró al público y a los futuros estudiantes un esbozo práctico de los conocimientos que en ella se adquieren, pero también la parte más creativa de unas carreras llenas de atractivo para las mentes más inquietas.

Uno de los expositores que más expectación generó entre los jóvenes fue la Escuela Superior Técnica de Ingeniería Informática, que se ganó a los asistentes poniendo sobre el tapete la parte más lúdica de esta ciencia. Videojuegos y objetos que fueron la gran sensación de las jornadas, con un asiento que recrea la experiencia de conducir un coche de Fórmula 1, así como unas gafas de realidad virtual que ofrecían un avance del camino que está tomando la industria del ocio.

Un alumno diseña un sillón que recrea la conducción de un coche de Fórmula 1

Antonio Peregrín, profesor titular de Informática de la UHU, explicó que el sillón es el trabajo de fin de grado de un alumno de cuarto de carrera que ha adaptado un juego comercial de coches. El docente explicó que el gran reto del proyecto no fue la construcción del asiento mecánico sino el diseño del programa informático que interpreta "las variables físicas del juego y recrea ese movimiento que ha de experimentar el piloto desde el interior del vehículo". Para ello, "el software ejecuta la parte científica del proceso, dando instrucciones a los motores para que la silla adquiera los distintos ángulos de inclinación, de tal forma que el usuario viva sensaciones parecidas a conducir un fórmula uno.

Todo el trabajo de construcción se ha ejecutado siguiendo un principio de economía; buscando que las piezas que componen el invento tengan el menor coste, lo que permite no sólo hacer un producto funcional sino que, además, pueda ser competitivo. Aunque no existe un interés en comercializar el prototipo, el presupuesto familiar impone ciertas restricciones y es por ello que se han utilizado materiales cotidianos en mecánica y electricidad. Por ejemplo, los dos motores que brindan el movimiento corresponden a los de un limpiaparabrisas de un camión Ibeco, que tienen la suficiente fuerza para mover a una persona de 100 kilos. A ambos motores los alimenta una fuente de 40 amperios que trabaja al servicio de un arduino (plataforma electrónica de código abierto de fácil uso) que controla los sensores de posición para que responda a las necesidades de simulación del coche virtual.

El profesor encargado del área de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial explicó que en su génesis tenían previsto que los jóvenes condujesen el vehículo con las gafas oculus de realidad virtual, si bien con el movimiento de la silla "algunas personas experimentaron cierta sensación de mareo, por lo que optamos por proyectar las imágenes en una televisión de led".

Esto permitió que otro de los objetos mostrados en la jornada se destinara a otro menester. En concreto, con las gafas los alumnos modificaron el escenario de un título comercial que corría en Unity, una de las plataformas de desarrollo más popular del mundo para la creación de juegos. Gracias a ello crearon un minijuego de guerra de tanques en el que los asistentes pudieron hacer una inmersión a las sensaciones que provoca verse en el interior de un entorno virtual. Para dar vida a este trabajo, tuvieron que trabajar en materia de inteligencia artificial a la hora de que el tanque controlado por la máquina trace la estrategia más acertada a la hora de atacar al rival y la victoria suponga un reto para el jugador. Otro de los artilugios que mostraron fue una máquina recreativa construida en el laboratorio de inteligencia artificial.

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