Huelva

Los videojuegos sirven también para aprender

  • Investigadores de la Universidad de Huelva emplean los recursos lúdicos como herramientas de aprendizaje Su uso ha empezado en Historia, pero pasará a otras materias

En dos escasas décadas, el panorama lúdico ha sufrido una revolución y, aunque la expresión puede sonar demasiado rotunda, quizá pueda quedarse incluso corta.

Los videojuegos invaden el tiempo de los niños y adolescentes; el mundo virtual es también habitual. Algunos docentes se han percatado del hecho de que nos encontramos ante un enorme potencial que puede ponerse al servicio de la enseñanza.

Desde 1998, un grupo de profesores de la Universidad de Huelva (UHU) es consciente de las posibilidades de este campo y están dispuestos a aplicarlo a diversos temas. El precursor principal de esta línea de investigación es el profesor titular de Didáctica de las Ciencias Sociales, José María Cuenca, que está acompañado en este cometido por Myriam Martín y Jesús Estepa, así como por Antonio Lorca y Rocío Jiménez, que en estos momentos están realizando sus tesis doctorales sobre esta temática. Tras sus actividades tanto entre los alumnos de la Facultad de Ciencias de la Educación como a pie de campo en cursos de Primaria y ESO, el grupo quiere seguir su trabajo ensanchando su área de actividad. Para ello ha presentado su solicitud a diversas convocatorias de programas de investigación.

Para los docentes de la UHU, los videojuegos son vistos como una herramienta más al servicio de la docencia. Aunque hasta el momento, el trabajo realizado se ha centrado en la Historia, el propósito es ahondar en otras disciplinas como las Ciencias Experimentales o las Matemáticas.

Cuenca explica que la base hasta el momento de su trabajo han sido juegos muy interactivos, como Age of Empires, Empire Earth o SimCity, y también otros más recientes, como Forge of Empires o DomiNations, que además tienen la ventaja de poder descargarse gratuitamente. Para el profesor de la UHU, los videojuegos lúdicos son mucho más interesantes a priori que los directamente didácticos que "se presentan como un elemento secundario y dependiente del libro de texto", menos dinámicos y atractivos para el alumnado.

Dentro del amplio abanico de videojuegos de carácter histórico al alcance de los interesados, Cuenca prefiere aquellos que "establecen un proceso de evolución histórica de las diferentes culturas y civilizaciones, que suele producirse a partir de la consecución de una serie de condicionantes y variables sociales, culturales, tecnológicas, económicas... que los convierten en verdaderos laboratorios de experimentación sociohistórica".

El desafío en todo caso no es pequeño. El trabajo educativo teniendo a los videojuegos como recurso, debe ser cuidadoso ante la gran cantidad de juegos cuyos contenidos "son claramente inapropiados para estas edades, tanto por los aspectos negativos que puedan transmitirse (violencia, sectarismo, xenofobia, discriminación...) como por la falta de rigor en la información aportada". El proceso de selección del juego que se va a aplicar "es fundamental para su uso didáctico en la educación formal, así como la reflexión y análisis sobre qué contenidos y problemas se van a trabajar con él en el aula y cómo se van a llevar a cabo las diferentes sesiones".

El uso en el aula de estos juegos no está exento de obstáculos. Por una parte, la dificultad de trabajar en grandes o medianos grupos con este recurso puede llegar a fomentar el individualismo en el proceso de aprendizaje, infravalorándose la importancia del trabajo colectivo como forma de aproximación al conocimiento, que es precisamente uno de sus objetivos. Por otro lado, implica disponer de una serie de recursos informáticos que posibiliten su uso, así como contar con estudiantes interesados en participar en una propuesta didáctica que fácilmente puede motivarlos.

Por lo que respecta al trabajo que ha de llevar a cabo el profesorado, éste "es mucho más complejo" ya que "pierde protagonismo en el proceso educativo en favor de los alumnos y de los propios recursos, por lo que puede bajar el control disciplinario de la clase, la preparación de las sesiones y es indispensable por parte del docente, conocer los juegos perfectamente y relacionarlos con los contenidos propios de la propuesta educativa. Igualmente es importante que no se pierda el sentido didáctico de las sesiones, de forma que el componente lúdico de los juegos sirva como motivador y dinamizador del aprendizaje, pero no como objetivo de las sesiones de trabajo.

Es quizá este aspecto en el que más se vayan a centrar los investigadores ya que en las experiencias realizadas en los centros escolares o institutos, el uso de los videojuegos ha sido más eficaz en el caso del envío de tareas a casa y no tanto trabajándolos en las mismas las aulas.

El futuro del uso de los videojuegos pasa como no podía ser de otra manera, por la aceptación que de éstos tengan los docentes: "La clave es el profesorado", añade José María Cuenca. El grupo tiene realizado un estudio entre los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación en el que se evidencia "que la mayor parte de los futuros docentes de Educación Infantil, Primaria y Secundaria ve el videojuego como un recurso educativo interesante, aunque para que realmente puedan llevarlo a la práctica necesitan ser formados de una manera específica".

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